"게임 그래픽의 이해-7회"
[b]몸의 매핑[/b]
글. 김상원
몸은 얼굴과는 다르게 좀 더 복잡하다. 따라서 좀더 단계별로 나눠서 작업해야 하는데 여러가지 나누는 방법들이 있지만
필자가 그 동안 해오면서 만들어본 KnowHow로 작업을 해보도록 하겠다. 작업의 흐름은 우선 분리할 폴리곤 선택 – UVW로
기준 잡기 – Unwrap UVW로 정리하기의 반복 구조가 될 것이다. 이 원고는 맥스 7을 기준으로 하며 새로 나
▶ 인테리어에 활용되는 3D맥스
3DS MAX에는 vrml97에 적용할 수 있는 12가지 수정자가 Create>Helper의 Vrml97에 모여
있다.이 중 우리가 사용할 것은 근처에 다가가면 문이 열리는 TouchSensor, 장면의 개체를 클릭하면 문이 열리는
TouchSensor, VRML관람환경 설정인 NavInfo, 배경설정인 BackGround, 하이퍼링크인 Anchor이다.
먼저 ProxSensor를 주출입구에 설치해
로우 폴리곤 모델링 작업을 하다 보면 원치 않는 검댕이가 자주 생긴다. 어떤 사람은 '탄다' 라는 표현을 하기도 한다. 다음 그림을 보자
이 그림에서 빨간 동그라미 표시된 부분에 검댕이가 생겼다. 이 반갑지 않은 현상에 효과적으로 대처하려면 왜 생기는지를 이해해야 한다.
살색 재질의 평범한 면을 하나 만들고 프리 디렉셔널 라이트를 하나 수직으로 배치했다. 빛을 수직으로 받기 때문에 가장 밝은 상태다. 이 상태에서 빛의
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="731">
<tr>
<td class="12gray"><table border="0" cellpadding="0"
하단 툴바에는 애니메이션의 설정 기능과 함께 작업에 편리함을 주는 보조 기능들이 자리잡고 있습니다.
Time Slider
전체 프레임에서 원하는 프레임으로 빠르게 이동시켜 주는 막대입니다.
Track Bar
트렉바는 MAX R3.0부터 새로 추가된 기능으로 애니메이션 설정을 보다 빠르게 수행하기 위한 도구 입니다.
Macro Panel
MAX에서 사용되는 매크로를 표시하는 부분입니다.
Status Bar
작
애니메이션 캐릭터 디자인
일단 3d캐릭터를 만들때.. 처음엔 2d로 만듭니다.. 2d라고 별개 아니라..
종이에 그린다는 거죠.. 이렇게 그린 그림을 3d화 합니다..(랜더링 이라고 하죠..)
3d와 2d디자이너가 구분되어서 2d디자이너가 그림을 그리면 3d디자이너가
3d로 변환하는 회사도 있고 2d,3d상관없이 다 하는 회사도 있지만..
게임 디자이너라면 당연히 그림 실력이 있어야 한다고 생각합니다..
그래서 특별한 경계는
Lightwave 10이 나온줄도 모르는 사람들이 꽤 많을 것이다....어떤이는 망한줄 알테고....하지만 보시다 시피 핵심 맴버들이 다 나가서 이제 더이상 발전 가능성없다라는 사형선고를 받았음에도 10버전이 나왔다.
Core버전은 보니까 거의 "모도+메시아" 던데 이번 라이트 웨이브 10은 껍데기는 9.6그대로라 기존유저들이 어려움 없이 쓰되
그안에는 Core기술이 녹아있다한다. 저위에 괴물은 라이트웨이브 홈피가면 괴물 3종 셋트
포저는 3D로 인간의 형태와 디자인을 쉽게 제작하는 쉬운방법을 제공하는 프로그램 입니다.
또한 다른 제작자들이 만든 여러가지 콘텐츠(라이브러리)들을 사용하여 3D로 구현된 다양한 예술 CG나 멋진 그럼 및 애니메이션을 쉽게 제작할 수 있는 강력한 라이트닝과 렌더링 툴이 포함되어 있습니다....
...라고 제작자들이 주장하는 포저 프로그램의 설명입니다.
그러나 필자가 수박 겉핥기로만 이 프로그램을 다루어 보아서 그런지 모르겠지만 도데체 어떻게 해야