5.0 버전에서 Dynamics Compiler가 Intel C++ compiler로 바뀌었다. 덕분에 Maya에서 Dynamics의 성능이 20~90% 향상 되었다.
◈ Paint Effect to Polygons가 추가되었다
<그림 103>
Modify > Convert > Paint Effects To Polygons는 Paint Effects strokes을 history가 연결된
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tr><td style="color: rgb(51, 51, 51);">
아티산은 모델링과 에니메이션에서 유용한 툴로 기본적인 모델링과 Weight 값을 조절하는데 있어
사용자에게 편한 작업 환경을 준다. 아티산은
Overcast (구름낀, 흐린날)[/font][/font]구름낀 날의 빛은 약간의 다양성을 지니며, 하루중 구름의 두께와 그때의 시간에 따라서 그정도는 달라지게 된다.
대중의 생각과는 대조적으로 그것은 실제로는 꽤 아름다울 수 있고 어느정도 매력적인 특징을 가지게 된다.
하늘 전체가 하나의 빛 소스로 사용되기 때문에, 그 빛은 부드럽게 퍼지며 매우 부드러운 그림자를 갖게된다.
Contrast는 낮고 색상의 채도는 보통 꽤
실
내 Main light는 보통 Contrast가 강하며 Negative Space 와 Positive Space를 강하게 나누는
역할을 한다. 화면을 정할때 어디서 메인 라이트가 오는가를 생각하고 모델링을 하고 위치를 배열하면 좋겠다.
<table bgcolor="#ffffff" border="0" cellspacing="0"
<p right?="" align="center> Maya Cloth 시뮬레이션의 활용</font></b><br />
<br /><br /><p>
<p align=">글. 진태수
Nthma Production Team
빌드파트 부팀장
Nthma Production Team
우선 필름의 테두리 부분을 만들어 패턴으로 저장하려 합니다.
패턴의 크기는 필름의 크기에 맞게 적절한 사이즈로 원하는 바 만드시길!
아래 보기와 같이 신규 레이어를 생성 하세요. ( File > New )
레이어팔레트에 레이어를 하나 추가하고, 작업하기 수월하도록 돋보기툴로 약간 확대합니다.
①번그림처럼 사각선택툴로 중간부분을 선택하세요.
②번 그림처럼 선택영역을 반전( Shift+Ctrl+I )하고 검정색으로 채워줍니다.
③번
로우 폴리곤 모델링 작업을 하다 보면 원치 않는 검댕이가 자주 생긴다. 어떤 사람은 '탄다' 라는 표현을 하기도 한다. 다음 그림을 보자
이 그림에서 빨간 동그라미 표시된 부분에 검댕이가 생겼다. 이 반갑지 않은 현상에 효과적으로 대처하려면 왜 생기는지를 이해해야 한다.
살색 재질의 평범한 면을 하나 만들고 프리 디렉셔널 라이트를 하나 수직으로 배치했다. 빛을 수직으로 받기 때문에 가장 밝은 상태다. 이 상태에서 빛의
Lightwave 10이 나온줄도 모르는 사람들이 꽤 많을 것이다....어떤이는 망한줄 알테고....하지만 보시다 시피 핵심 맴버들이 다 나가서 이제 더이상 발전 가능성없다라는 사형선고를 받았음에도 10버전이 나왔다.
Core버전은 보니까 거의 "모도+메시아" 던데 이번 라이트 웨이브 10은 껍데기는 9.6그대로라 기존유저들이 어려움 없이 쓰되
그안에는 Core기술이 녹아있다한다. 저위에 괴물은 라이트웨이브 홈피가면 괴물 3종 셋트